En Resumen

  • Los NFT se ven como una posible solución para la interoperabilidad en juegos, permitiendo la propiedad de elementos únicos en diferentes juegos y aplicaciones.
  • La interoperabilidad en juegos enfrenta desafíos tecnológicos y comerciales, como la falta de estándares tecnológicos y la resistencia de las grandes empresas.
  • Pequeñas empresas y desarrolladores Web3 están experimentando con la interoperabilidad, pero la adopción masiva en juegos AAA podría ser la clave para su éxito.

¿Acabas de conseguir un cuchillo mariposa o Butterfly Knife en Counter-Strike 2? Probablemente te encantaría llevarlo a Call of Duty: Warzone, pero no puedes. ¿Son los NFT la respuesta? Lograr que los creadores de juegos adopten un ecosistema descentralizado de elementos interoperables podría ser parte del camino a seguir, pero no es una solución milagrosa.

Hay una división sobre cómo será el futuro de los videojuegos. Un grupo cree que la interoperabilidad es la próxima revolución en los videojuegos, con los NFT como vehículo para permitir la propiedad y funcionalidad únicas de los elementos en diferentes juegos y aplicaciones. Pero muchos en el otro grupo creen que simplemente no es posible.

La interoperabilidad en los juegos permite transferir activos de un juego a otro. Esto promueve el concepto de verdadera propiedad de los activos digitales, evitando que los usuarios gasten miles de dólares en un juego solo para que sean eliminados cuando se lance lo siguiente.

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Los defensores de las criptomonedas señalan a los NFT como la solución, ya que pueden representar un artículo o activo único y ser utilizados en varios juegos y aplicaciones descentralizadas (dapps) con una billetera. Pero poseer un artículo tokenizado que puedas llevar a mundos virtuales y juegos no aborda los problemas relacionados con hacer que todo ese proceso funcione realmente.

"Cuando piensas en interoperabilidad, te imaginas algo como: puedo sacar un arma de Fortnite y funcionará en Call of Duty. Por supuesto, eso nunca va a funcionar, ¿verdad?" Tobias Batton, fundador y CEO de Ex Populus, le dijo a Decrypt’s GG. "El equilibrio estaría desequilibrado. Cómo funciona el daño en Fortnite es diferente a cómo funciona en Call of Duty."

Por ahora, Batton tiene razón. La interoperabilidad aún no ha llegado a los juegos convencionales y puede que tarde mucho tiempo en hacerlo. Mientras tanto, los desarrolladores en Web3 están intentando sentar las bases para esta nueva era de los juegos, pero aún no hemos visto resultados especialmente destacados o efectivos.

Según el fundador de Crucible Network, Ryan Gill, quien trabaja para permitir a los desarrolladores construir juegos interoperables, hay dos obstáculos principales: la tecnología y los wnegocios.

Comienza con estándares

Para que los activos sean fácilmente interoperables, es necesario establecer estándares tecnológicos y que sean ampliamente adoptados por la industria. Si bien los NFT pueden ayudar a facilitar el uso de objetos de propiedad del usuario en los juegos, hay mucho más por hacer que solo admitir activos de blockchain. Un lenguaje de codificación universal podría ayudar, pero este no es la principal preocupación para Gill.

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"Es estandarización. Es ponerse de acuerdo en torno a ciertos tipos de archivos y cómo se construyen esos tipos de archivos en esquemas o en arquitectura", dijo Gill a Decrypt. "En este momento, en el mundo del desarrollo de juegos, FBX es más o menos el estándar [para avatares]. La mayoría de estos avatares que se mueven por Fortnite y Unreal Engine o cualquier cosa así, es un tipo de archivo FBX".

Varios juegos que utilizan los mismos tipos de archivos facilitarian el poder transferir activos y que funcionen completamente en diferentes juegos y plataformas. Algunas empresas crean estándares, pero nunca los publican. FBX, en cambio, es un tipo de archivo disponible para el público y desarrollado por Autodesk. Pero eso no significa que FBX esté listo para desempeñar ese papel.

"No hay un esqueleto estándar", dijo Gill sobre el principal obstáculo en torno a los activos de FBX que son interoperables entre juegos. "Sería muy difícil lograr una interoperabilidad completa en el sentido de que todos puedan comerciar de un lado a otro, a través de todos estos mundos diferentes, con esta única cosa, porque no hay una forma estándar de diseñar el cuerpo".

Una forma de abordar este problema es intentar alcanzar una cooperación a nivel de la industria, avanzando hacia tipos de archivos de código abierto estandarizados que permitan el futuro de los juegos interoperables.

El Foro de Estándares del Metaverso es una organización sin fines de lucro dedicada a "fomentar la interoperabilidad para un metaverso abierto e inclusivo". Lanzado en junio de 2022, 37 organizaciones fundadoras se unieron para luchar por la estandarización del metaverso. Estas empresas fundadoras incluyen a Meta, Adobe y Microsoft. Desde entonces se han unido miles más.

"El Foro organiza sus actividades en torno a los dominios tecnológicos donde sus miembros ven la mayor necesidad y oportunidad de interoperabilidad", dijo Neil Trevett, presidente del Foro de Estándares del Metaverso, a Decrypt.

El Foro de Estándares del Metaverso ha creado un diálogo abierto entre la comunidad de desarrollo de estándares y la industria en general. Recientemente lanzaron el piloto del Registro de Estándares del Metaverso, que tiene como objetivo servir como una base de datos pública del ecosistema de estandarización.

La organización se divide en nueve "grupos de dominio activos'' y varios grupos exploratorios, cada uno enfocado en diferentes elementos de interoperabilidad. Uno de los grupos más destacados es el "Grupo de Dominio de Interoperabilidad de Activos 3D" que está trabajando para mejorar la interoperabilidad entre los tipos de archivo USD y glTF—dos estándares comunes de activos 3D—, entre otras cosas.

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"Siempre hay una tensión dinámica entre tecnologías propietarias, a menudo controladas por empresas más grandes, y estándares de interoperabilidad abiertos". Trevett dijo: "[pero] el hecho de que el Foro haya reunido a más de 2.500 organizaciones miembro es testimonio del intenso interés de la industria en la capacidad de la interoperabilidad para generar oportunidades comerciales para empresas de todos los tamaños".

Vínculos adicionales con gigantes tecnológicos como Nvidia, Nokia y Huawei están ayudando a la organización a intentar unir a la industria. Lograr que los titanes jueguen y acuerden estándares es fundamental, pero también se está haciendo mucho trabajo por parte de nuevas empresas que están construyendo desde cero.

Los desarroladores están construyendo

Por ahora, son los juegos más pequeños y las startups de Web3 las que están experimentando de manera más pública en un esfuerzo por abrazar y expandir la premisa de la interoperabilidad.

Ready Player Me proporciona un "sistema de personajes de extremo a extremo" para desarrolladores que utilizan el estándar glTF. Esto permite a los usuarios llevar su avatar a través de títulos que utilizan la infraestructura de la startup. Si bien los juegos AAA no necesitan depender de herramientas como esta, al parecer los estudios más pequeños han adoptado la idea, ya que la empresa afirma que más de 10.000 desarrolladores la están utilizando.

"Es muy fácil para nosotros hacer que los avatares viajen entre juegos que utilizan nuestros avatares, porque todos están construidos sobre los mismos estándares", dijo Timmu Tõke, CEO de Ready Player Me, a Decrypt.

La Emergence SDK de Crucible Network también proporciona a los desarrolladores las herramientas que necesitan para la interoperabilidad, aunque no ayuda directamente en la creación de avatares. Sin embargo, el sistema se centra en un estándar diferente: VRM, un estándar japonés que se basa en glTF.

Si bien estas organizaciones y otras están tratando de proporcionar estándares interoperables para los desarrolladores, existe la posibilidad de que la industria de los videojuegos nunca tenga una verdadera interoperabilidad generalizada, sino más bien una versión aislada de ella. Tõke ve el potencial de una mezcla de redes de juegos, pero dice que el objetivo debería ser evitar continuar con la tendencia de los ecosistemas cerrados.

"Es importante que la red tenga los valores correctos, porque nuestra misión es derribar barreras para construir un mundo virtual más conectado", dijo Tõke. "Y sería bastante ridículo si simplemente construyéramos un muro alrededor de eso".

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¿Adopción masiva en el futuro?

Si bien es un gran comienzo que los desarrolladores más pequeños adopten la interoperabilidad, el objetivo final para muchos es que los juegos AAA se sumen y lleven el concepto a las masas. El ideal de Web3 de juegos y aplicaciones interoperables no tendrá un impacto significativo si la mayoría de los actores principales se mantienen en sus propios jardines amurallados.

"Solo necesita haber una o algunas experiencias grandes que adopten por completo la interoperabilidad y tengan cierta escala", dijo Tõke a Decrypt.

Por ejemplo, Fortnite tuvo un éxito sin precedentes después de introducir su pase de batalla en la Temporada 2. Esta forma de monetizar un juego gratuito no era nueva, pero Fortnite fue el ejemplo más exitoso en el ámbito principal. De hecho, fue tan exitoso que el sistema de pase de batalla se ha implementado en otros juegos populares como Call of Duty y League of Legends.

Hay otra lección que aprender de Fortnite: el dinero habla. Los editores de juegos pueden aferrarse a sus modelos cerrados actuales mientras sigan obteniendo dinero. Los gigantes de la industria necesitan estar convencidos de que abrirse eventualmente beneficiará la línea de fondo antes de estar dispuestos a alejarse de lo que ya funciona.

"La interoperabilidad debe tener un valor comercial obvio", explicó Tõke. "Nuestra hipótesis es que si vendes objetos en tu juego que funcionan en otros juegos, entonces puedes vender más".

Si bien esto sigue siendo solo una hipótesis, Tõke cree que hay señales tempranas de que esto podría ser cierto. Sin embargo, admite que se necesita más datos a gran escala antes de que las grandes empresas comiencen a tomar nota. Por esta razón, es posible que comencemos a ver la interoperabilidad suceder a nivel superior en los juegos del mismo desarrollador y/o editor.

"Creo que las primeras incursiones serán juegos del mismo estudio. Simplemente hace que sea mucho más fácil elegir qué NFTs serán interoperables", dijo Daniel Paez, productor ejecutivo de Immutable en el juego de cartas NFT Gods Unchained, a Decrypt.

Paez agregó que ve a los estudios aprovechando la interoperabilidad para combinar comunidades, en lugar de comenzar desde cero con cada nuevo título.

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"¿Por qué no podemos tratarlo como una sola comunidad con diferentes subcategorías?" preguntó. "Creo que ahí es donde veremos las primeras incursiones creando realmente interoperabilidad: aprovechando toda tu comunidad, como una organización versus segmentos de ella."

En este sentido, la interoperabilidad no tiene por qué ser tan simple como llevar una skin de un juego a otro. En cambio, quemar—o destruir efectivamente—un NFT del juego A podría resultar en recibir una recompensa en el juego B.

Por el momento, la interoperabilidad sigue siendo en gran medida un concepto experimental impulsado por la escena de los juegos Web3—un espacio de nicho que a muchos jugadores no les interesa explorar.

Las organizaciones están trabajando para crear estándares de la industria que impulsen esa idea hacia el mainstream, con o sin NFTs en la mezcla, pero aún existen obstáculos importantes.

Sin embargo, los destacados estudios de juegos seguramente están observando con gran interés, esperando ver si la interoperabilidad es un modelo que los jugadores disfrutan y que les puede generar dinero, y tal vez también si los NFT son la mejor manera de habilitar esa funcionalidad a gran escala. Hasta entonces, todos tendremos que conformarnos con nuestras skins de Fortnite disponibles en un solo lugar.

Información adicional de Andrew Hayward.

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