En Resumen

  • Bandai Namco está investigando el impacto de los juegos móviles basados en blockchain para el mercado de Asia
  • Karim Farghaly de Bandai Namco ve potencial en la Web3 y las criptomonedas en la industria de los videojuegos.
  • Farghaly considera que los juegos móviles liderarán la adopción de Web3.

Bandai Namco, la editorial de juegos japonesa detrás de títulos como Elden Ring, Dark Souls y clásicos retro como Tekken y Pac-Man, continúa realizando investigaciones y desarrollo en el sector de juegos móviles basados en blockchain para el mercado de Asia.

Karim Farghaly, vicepresidente senior de Desarrollo Corporativo de Bandai Namco, compartió su opinión sobre el papel potencial de blockchain en los videojuegos, así como lo que el estudio está explorando en el mundo de las criptomonedas, en una entrevista con Decrypt en la Cumbre de Negocios de Esports y Juegos en Las Vegas esta semana.

Farghaly, quien ha trabajado en la división estadounidense de Bandai Namco durante más de ocho años, compartió que la editorial está investigando cómo las integraciones de blockchain pueden encajar en su modelo de negocio centrado en dispositivos móviles.

"Hemos investigado internamente cómo podría funcionar la infraestructura de la Web3", dijo Farghaly a Decrypt. "Desde el punto de vista de Asia, trabajo muy de cerca con un equipo en Tokio a través de nuestra planificación corporativa que piensa en estas cosas y en las diferencias entre el mercado occidental y el mercado asiático cuando se trata de la Web3".

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"Web3 es definitivamente algo que no tiene la reacción negativa que sienten los jugadores de Occidente en Asia", agregó Farghaly. "Creo que lo más probable es que los primeros juegos exitosos en Web3 y cripto que comiencen a atraer audiencias importantes sean en Asia, esa es mi opinión personal".

En Asia, hay menos estigma en torno a los juegos de blockchain, lo que significa más actividad. Hasta ahora, esto ha demostrado ser cierto, con grandes editores en Japón y Corea desarrollando activamente más juegos blockchain que en el mundo occidental.

"Simplemente, hay más actividad en ese sentido", dijo Farghaly sobre la actividad de los juegos de blockchain en Asia.

"Y para nosotros, es un poco desafiante debido a la reacción negativa que ha tenido Web3 en general. Me sorprendió un poco porque sé que hay algunas IPs importantes que también están explorando el espacio Web3".

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Al igual que Sega, Bandai Namco ha trabajado con la empresa de blockchain Double Jump.Tokyo para desarrollar juegos de blockchain. Este verano, Bandai Namco lanzó un juego de mascotas virtuales impulsado por inteligencia artificial llamado Ryuzo, donde los jugadores pueden poseer sus propias criaturas Ryu como NFT.

Los NFT de Ryu existen en la blockchain Oasys. Bandai Namco ha invertido en Oasys, y Sega y Ubisoft también se han comprometido a desarrollar proyectos en la cadena de bloques Oasys.

"Hemos invertido en un par de empresas Web3 a través de nuestro fondo de capital de riesgo en Japón", dijo Farghaly, refiriéndose a Oasys, así como a Double Jump.Tokyo, la plataforma comunitaria Web3 Gaudiy y Genies, una empresa de prendas NFT.

Farghaly ve un valor único en los juegos de blockchain, específicamente para lo que él llama las "ballenas" del mundo de los juegos.

"Poseer un activo digital y la capacidad de comerciar, vender y mantener ese activo durante mucho tiempo... creo que es muy interesante para los jugadores, especialmente los que tienden a gastar en juegos", dijo Farghaly a Decrypt.

Farghaly también cree que el sector de los juegos móviles liderará el camino.

"Probablemente, los dispositivos móviles impulsarán Web3 y las criptomonedas más rápido, simplemente porque ahora tienes la combinación de iOS y Google que te permite sacar el activo y acuñarlo", dijo Farghaly.

"Creo que vamos a ver eso más que cualquier otra cosa. Entonces, los dispositivos móviles probablemente estén un poco más adelantados, y las PC lo tendrán, pero las PC sin una plataforma múltiple son solo PC. Y al final del día, probablemente no es hacia donde miramos a nuestra audiencia".

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Editado por Ryan Ozawa.

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