En Resumen

  • La startup Improbable está desarrollando una tecnología para albergar hasta 40.000 jugadores simultáneamente en un mismo espacio virtual, permitiendo interacciones en tiempo real.
  • Esta infraestructura se compara con festivales de música virtuales, donde los participantes pueden interactuar y comunicarse como en la vida real.
  • La tecnología de Improbable, utilizada en proyectos como Otherside del Bored Ape Yacht Club, se basa en la suite de creación MSquared (M²) para construir experiencias digitales de alta densidad en el metaverso.

La startup Improbable está trabajando en una infraestructura que puede soportar hasta 40.000 jugadores ocupando simultáneamente el mismo espacio virtual.

"Hemos estado construyendo una tecnología que nos permite tener hasta aproximadamente 40.000 personas en el mismo espacio virtual al mismo tiempo," dijo Rob Whitehead, Director de Producto de Improbable, en el lanzamiento del informe "Escalando el Metaverso" de la Sociedad del Metaverso. "Todos pueden verse, interactuar entre sí, escucharse entre sí."

Whitehead comparó la experiencia con un festival de música virtual. "Es lo más parecido que he visto a un Glastonbury digital o un Coachella digital," dijo, añadiendo que, "Si alguien decide disfrazarse de vaca, puedes verlos en el otro extremo del escenario, correr hacia ellos y tener esa conversación fortuita."

"Una de las áreas que estamos explorando son este tipo de eventos de alta densidad, como una oportunidad realmente única. Es algo que realmente solo se puede obtener en el mundo real, en este momento", señaló Whitehead, agregando que ha estado trabajando con empresas de deportes y música en el proyecto.

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Si bien Whitehead no especificó el nombre del proyecto en el que estaba trabajando, guarda similitudes con la tecnología que sustenta el metaverso de Bored Ape Yacht Club de Yuga Labs conocido como Otherside, que el año pasado presentó una prueba de juego con miles de participantes simultáneos.

Las pruebas del metaverso en Otherside fueron construidas utilizando la suite de creación MSquared (M²) de Improbable, que abarca una red, pila tecnológica y lenguaje de marcado del metaverso (MML) para crear activos y experiencias digitales. Herman Narula, cofundador y CEO de Improbable, calificó los planes de la empresa para una "red de metaversos" como un "proyecto estúpidamente ambicioso".

Whitehead también destacó el fenómeno del "esqueuomorfismo del metaverso", en el que los objetos en el mundo virtual se asemejan a sus contrapartes de la vida real, similar a las primeras aplicaciones de iPhone.

"Es un término muy elegante, pero simplemente significa hacer cosas que se parecen a la vida real para conectar —y en el metaverso está sucediendo exactamente lo mismo", dijo.

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Edited by Andrew Hayward

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