Por Jason Nelson
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La Oficina de Protección Financiera del Consumidor de EE. UU. (CFPB) está vigilando los juegos en línea, y específicamente las transacciones financieras que tienen lugar en plataformas de juegos, según reveló el organismo de control gubernamental en un nuevo informe el jueves. La agencia dijo que su supervisión es parte de su amplio mandato para proteger a los consumidores en los mercados financieros dondequiera que existan esos mercados.
“En algunos de los videojuegos más populares hoy en día, los jugadores generalmente ganan o compran monedas dentro del juego, convirtiendo esencialmente la moneda fiduciaria en moneda dentro del juego”, dijo la CFPB. “La moneda dentro del juego se utiliza luego para comprar bienes y servicios como parte del juego, incluidos artículos virtuales.”
Ya sea comprando vidas extra o poderes especiales en un juego casual, o ganando “monedas virtuales” o tokens en un juego del tipo Play-toearn o jugar para ganar, la CFPB lo califica todo como “banca en videojuegos y mundos virtuales”. Si los activos de juego son un medio de intercambio para bienes y servicios o transferencias entre pares, son comparables a bancos y servicios de pago.
“Si bien estos mundos virtuales de cripto activos son significativamente menos populares que los mundos de juegos virtuales como Roblox, Second Life o Fortnite, es importante tener en cuenta que debido a la prevalencia de plataformas de intercambio de cripto activos de terceros, los usuarios pueden convertir el cripto activo nativo de un mundo virtual en moneda fiduciaria, lo que los hace aún más permeables que los mercados de juegos típicos,” dijo la agencia.
El aumento del escrutinio llega en un momento en que los juegos de criptomonedas han visto un mayor interés y actividad. El mes pasado, varios tokens de juegos, incluyendo Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI), y Ronin (RON), aumentaron en el primer trimestre de 2024, superando los $26.900 millones en capitalización de mercado, según CoinGecko.
Incluso los desarrolladores de IA están buscando ingresar en la escena de los juegos blockchain. La semana pasada, la firma de análisis de IA Helika lanzó un acelerador de cripto juegos de $50 millones.
La CFPB también destacó su estudio de "temas preocupantes" como estafas, robos y otras actividades delictivas. La agencia también dijo que presta atención a si las plataformas ofrecen a los usuarios un recurso para activos perdidos.
"Las empresas de juegos a menudo adoptan un enfoque de 'cuidado con el comprador', poniendo la carga en los jugadores individuales para evitar estas estafas e intentos de phishing", dijo la agencia. "Pueden bloquear o prohibir las cuentas de los jugadores sospechosos de estafas y phishing, pero hacen poco para proporcionar un remedio a la víctima."
La CFPB señaló que algunos sitios web de terceros permiten intercambiar objetos y monedas de juego por Bitcoin, mencionando los "Dólares Linden" de Second Life, que los jugadores pueden comprar a través del intercambio oficial de Linden de Second Life (LindeX) utilizando moneda fiduciaria y transferir a terceros utilizando PayPal y Skrill.
“Entre 2011 y 2013, los sitios web de terceros permitieron el intercambio entre dólares Linden y Bitcoin”, dijo la agencia. “En 2021, Second Life informó que el número promedio de usuarios diarios era de 200.000 usuarios en 200 países y un PIB equivalente a más de $600 millones, más que algunos países pequeños.”
Además de Bitcoin, el informe de la CFPB también destacó juegos y plataformas basados en blockchain, incluyendo Axie Infinity, el juego baso en Ethereum, Decentraland, el Sandbox con los tokens MANA y SAND, y NFTs que pueden ser intercambiados y vendidos por USD.
En su punto de mira también están las plataformas de préstamos DeFi como MetaLend, una empresa de servicios financieros de criptomonedas que hizo posible que los jugadores de Axie Infinity obtuvieran préstamos contra sus NFTs del juego mientras seguían usándolos para jugar.
“En la cúspide de su éxito, Axie Infinity tenía más de 2,7 millones de usuarios activos diarios, pero a medida que crecía el número de usuarios, los NFTs necesarios para jugar se volvieron muy costosos, lo que llevó a jerarquías de usuarios: inversores, gerentes y trabajadores”, dijo la CFPB. “Mientras que la industria de criptomonedas y sus inversores elogiaban el juego como una forma viable de generar ingresos, informes documentaron las formas en que el sistema de juego explotaba a los trabajadores.”
La CFPB señaló el hackeo de marzo de 2022 de la sidechain de Ethereum de Axie Infinity, Ronin, que utilizó claves privadas robadas para drenar más de 173.600 ETH y 25,5 millones de USDC, totalizando $622 millones en ese momento.
El informe no prescribió un curso de acción decisivo, pero la CFPB dijo que continuaría trabajando con otras agencias para monitorear el espacio. Agregó que en el futuro se enfocaría en empresas que recopilan y venden datos sensibles de los consumidores, como el historial de pagos de un consumidor, especialmente cuando estos datos se recopilan y monetizan sin el conocimiento del usuario.
La CFPB no respondió de inmediato a la solicitud de comentarios de Decrypt.
Editado por Ryan Ozawa.
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